Dans ma quête du jeu vidéo fantastique parfait, ma grande joie et ma grande frustration aura été de croiser sur mon chemin la série des Silent Hill il y a cinq ans. Série qui touche pour moi à une telle forme de perfection (dans ses trois premiers épisodes en tout cas) qu’elle allait devenir une sorte d’obsession, ainsi que l’œuvre à l’aune de laquelle je devais juger tous les autres jeux – ce qui, très souvent, revient à regarder une honnête série B en espérant vainement y retrouver des échos d’un chef-d’œuvre incontesté. Ce que j’ai trouvé d’indicible et de fascinant dans les rues embrumées et les couloirs torturés de Silent Hill, je croyais ne plus jamais le rencontrer dans un jeu.
Jusqu’à ce qu’on me conseille Layers of Fear.
Pour évacuer le sujet d’emblée, la principale réserve que j’émettrai à l’encontre de ce jeu est qu’il arpente un territoire que Silent Hill a déjà défriché ; la plupart des effets, pris séparément, y ont déjà été explorés. Le jeu m’a semblé beaucoup s’inspirer de la série, et notamment de la terrifiante démo jouable de l’épisode abandonné qui aurait dû être réalisé par Guillermo Del Toro et Hideo Kojima, démo où le joueur tournait en boucle dans un appartement qui se métamorphosait peu à peu. Le gameplay de Layers of Fear en est assez proche : caméra subjective, décor unique dont on guette les transformations successives et où l’on cherche les objets, gestes et autres déclencheurs qui font avancer le jeu en dévoilant l’histoire. Le décor est ici la maison d’un peintre où il semble que quelque chose se soit produit – quelque chose de dramatique et de terrifiant comme il se doit. Les murs sont chargés de tableaux, des objets oubliés ici et là suggèrent un contexte qui se précise peu à peu : alcoolisme, blocage créatif, problèmes conjugaux et le spectre omniprésent de la folie.
Au terme d’une première exploration de la maison, le joueur, placé face au tableau que le peintre a laissé inachevé dans son atelier, bascule soudain dans un cauchemar éveillé. Le voilà qui erre dans une enfilade de pièces qui se succèdent dans un ordre aléatoire ; on peut quitter une pièce, franchir la porte en sens inverse et se retrouver face à un nouveau décor. Les phénomènes surnaturels s’y multiplient : chutes d’objets, métamorphoses du décor autour de nous, aberrations architecturales, cris, sanglots et bruits divers qui sont autant d’échos d’un passé traumatique. Tout est fait pour déstabiliser le joueur, qui sait constamment que les choses vont déraper sans jamais savoir par où la hantise va surgir.
Plus on progresse dans le jeu, plus la folie du peintre contamine le décor, devenu un miroir de sa psyché torturée. Motif propre à Silent Hill, là encore, mais que j’avais rarement vu exploré aussi efficacement ailleurs, jusque dans la bande-son qui suggère un hors-champ terrifiant. Le malaise que suscite le jeu m’a rappelé, par moments, celui que m’inspirent les tableaux de Jérôme Bosch (l’un des rares peintres dont je sois incapable de regarder les œuvres). Peu à peu, l’architecture elle-même devient folle : meubles collés au plafond, pièce qui s’ouvrent sur de nouvelles dimensions lorsqu’on lève les yeux, passages cachés dans des recoins improbables (comme dans ce bureau décoré d’un portrait dérangeant, où la sonnerie lancinante d’un téléphone s’échappe d’un passage secret qu’il faut localiser).
L’un des reproches formulés par certains joueurs est le manque de défi proposé, les actions se bornant souvent à ouvrir des tiroirs et explorer les pièces pour trouver des objets qui nous révèleront de nouveaux fragments de l’histoire. Un aspect que, pour ma part, je n’ai pas trouvé dérangeant, car le challenge dans un jeu vidéo m’intéresse beaucoup moins que la découverte de l’intrigue et le fait de vivre l’expérience du jeu jusqu’à son terme. Dans un jeu aussi oppressant et angoissant, qu’on s’efforce de finir le plus vite possible pour s’échapper de ce cauchemar, une relative facilité me semble même plutôt bienvenue. Le jeu lui-même est bref mais très dense, notamment par la variété des effets ; il se répète extrêmement peu. Partant de là, on sait que tout devient possible : illusions d’Escher, visions infernales, dessins d’enfant qui envahissent les murs, fantômes, poupées et tableaux dans tous les recoins, décors qui se modifient derrière votre dos, murs qui fondent ou se désagrègent, disques joués à l’envers pour mieux vous hérisser, et j’en passe.
Le résultat est un jeu qui vous maintient dans un état d’anxiété constante et vous offre des moments de trouille authentique comme je n’en avais jusque-là connu que dans Silent Hill. Pas celle qui repose sur les effets de surprise (quoique les jump scares soient ici assez malins) mais celle qui vous prend aux tripes, née de l’impression de profonde anomalie qui suinte des murs et vous donne l’impression de toucher la folie du doigt, d’explorer les méandres d’un cerveau dérangé. Si l’histoire et son dénouement restent relativement classiques, le travail sur la peur et l’étrangeté est d’une finesse que j’ai rarement vue ailleurs. Il manque sans doute un petit quelque chose qui en ferait un chef-d’œuvre mais l’ambiance, la mise en scène et le sens du détail font de Layers of Fear un voyage intense et dérangeant, à déconseiller absolument aux âmes sensibles.
3 commentaires pour ““Layers of Fear” ou la maison devenue folle”