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Blackwell ou les fantômes de la solitude urbaine

blackwell2C’est au cours de mon exploration du domaine des point’n click à thématique fantastique que j’ai découvert The Blackwell Legacy et ses suites : une série de cinq jeux qui ne paient pas de mine au premier abord mais laissent une empreinte durable sur le joueur. Les graphismes sommaires et le gameplay classique commencent par laisser l’impression d’un jeu anecdotique quoique très agréable ; mais à mesure que l’intrigue progresse, on comprend qu’on se trouve face à une série possédant une réelle sensibilité et un vrai sens du récit.

À la mort de la tante qui l’a élevée, Rosangela Blackwell hérite d’un encombrant cadeau, un esprit nommé Joey, à l’humour pince-sans-rire et à la dégaine de détective privé façon Bogart, qui ne la lâche pas d’une semelle. Comme d’autres femmes de sa famille avant elle, Rosa n’a d’autre choix que d’accepter la mission qui est désormais la sienne : en compagnie de Joey, elle traque les fantômes perdus dans New York afin de les libérer en leur faisant prendre conscience de leur propre mort. Une mission qui va donner un sens à sa vie jusque-là très solitaire, mais qui n’est pas sans prix ; c’est ce même don qui a coûté à sa tante sa santé mentale.

Là où la série Blackwell pèche au niveau du graphisme (encore que ce côté « old school » soit finalement assez agréable), elle compense par la finesse de l’écriture mais aussi de l’interprétation. Les acteurs qui prêtent leur voix aux personnages sont tous très bons, avec une mention spéciale pour le duo Rosa/Joey dont les dialogues savoureux sont pour beaucoup dans le charme de la série. Dialogues souvent très vivants et remplis d’humour, même lorsqu’ils masquent une réalité plus mélancolique ; dans l’un des premiers jeux, on sourit lorsque Rosa, qui vient de prendre sa toute première cuite lors d’un vernissage, se voit rappeler ses « exploits » le lendemain par chaque personnage qu’elle croise. C’est une série qui, en filigrane, parle beaucoup de solitude. Celle des vivants perdus dans l’immensité new-yorkaise qui ne parviennent ni à y trouver leur place ni à accomplir leurs rêves, mais aussi celle des morts qu’il faudra, à force de persuasion, faire sortir du déni. L’un des aspects les plus poignants du jeu est ce gimmick subtil chaque fois qu’un fantôme prend conscience de sa nature : quelques secondes de silence suivies par un « Oh » lourd de sens.

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Le gameplay inventif permet d’alterner entre les deux personnages, Joey ayant accès à tous les lieux de par sa nature de fantôme là où Rosa est la seule à pouvoir agir sur les objets. Les cinq jeux sont courts, relativement faciles et vite pliés, et nécessitent d’être joués dans l’ordre, bien qu’ils présentent des intrigues a priori indépendantes : on y voit peu à peu l’univers s’affiner, les personnages apprendre à se connaître. L’appartement de Rosangela se remplit de souvenirs de ses enquêtes précédentes, les personnages secondaires d’un jeu reviennent dans les suivants, leur rôle dans le tableau d’ensemble se précise. Le deuxième jeu, Blackwell Unbound, se présente même comme une parenthèse dans le récit puisqu’on y incarne Lauren Blackwell, la tante de Rosa, du temps de sa jeunesse, alors qu’elle-même enquêtait aux côtés de Joey. Outre la mythologie propre qu’il développe, le jeu puise aussi dans le folklore new-yorkais, notamment à travers des figures réelles comme l’excentrique Joe Gould.

Le dernier jeu, The Blackwell Epiphany, tranche légèrement par sa longueur, mais aussi par la densité de l’intrigue. C’est là que tous les éléments se rejoignent pour une conclusion en apothéose, par les évènements du final comme par les émotions qu’il réveille. La fin est douce-amère, plus amère que douce d’ailleurs, mais très belle et bien plus poignante que le tout début de la série ne l’aurait laissé attendre. La boucle est bouclée, le voyage n’a pas laissé les personnages indemnes, le joueur pas tout à fait non plus, mais l’aventure a été belle. La série Blackwell est de ces jeux façon Tardis, plus grands à l’intérieur qu’à l’extérieur, qui valent presque autant pour les souvenirs qu’ils vous laissent après coup que pour le plaisir qu’ils procurent en cours de route. Une très jolie découverte.

 

 

 

 

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Ethan Carter ou l’énigme d’une disparition

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Voilà un moment que je n’ai pas parlé ici de mes aventures vidéoludiques ni de ma quête du jeu fantastique parfait (forcément vouée à l’échec puisque Silent Hill 2 est déjà derrière moi). J’aurais pu évoquer ce monument de bizarrerie qu’est Catherine, ou la très jolie série formée par The Blackwell Legacy et ses suites. Mais c’est The Vanishing of Ethan Carter qui m’a donné envie de reprendre le clavier. Le joueur y incarne Paul Prospero, enquêteur de l’étrange et du surnaturel, capable de reconstituer le déroulement d’un crime à partir de visions qui surviennent lorsqu’il se trouve sur les lieux. Il est appelé à Red Creek Valley pour résoudre le mystère de la disparition d’un jeune garçon, Ethan Carter, avec lequel il a correspondu et qui savait, nous apprend Paul, beaucoup trop de choses pour son âge.

Le jeu se présente comme une lente promenade dans des paysages baignés d’une douce lumière automnale qui donne envie de s’arrêter pour admirer le décor. Paul Prospero ne croisera personne au cours de son enquête : la ville est déserte, les bâtiments abandonnés, mais hantés par le souvenir d’événements violents. Parfois, on découvre un élément pas tout à fait à sa place, un objet abandonné, une trace de sang, qui permettent au joueur, à travers des visions oniriques, de retracer les événements qui se sont déroulés dans la ville. C’est l’une des plus belles idées du jeu, aussi simple dans sa conception qu’elle est passionnante dans son exécution. On prend un grand plaisir à reconstituer la chronologie des scènes spectrales que l’on voit apparaître sur les lieux des crimes. D’autant que le jeu se targue de ne pas prendre le joueur par la main et le laisse découvrir par lui-même la marche à suivre ; la résolution de la première scène de crime procure un plaisir de jeu immense. C’est aussi à mon sens l’une des faiblesses du gameplay, car on peut facilement passer à côté d’énigmes dont la résolution est essentielle à l’intrigue, pour devoir ensuite refaire tout le chemin en sens inverse. J’avoue m’être souvent référée à la solution pour terminer le jeu, pas tant parce que je séchais sur une énigme que par peur de rater une étape cruciale.

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The Vanishing of Ethan Carter frappe aussi par son ambiance contemplative, plus mélancolique qu’effrayante, qui invite le joueur à prendre son temps. D’autant que le jeu a d’ailleurs le bon goût d’être très court : on peut le terminer sans mal en une petite semaine. Le réalisme des graphismes accentue cette impression de promenade paisible, que la menace sourde que l’on sent poindre sous la surface ne gâche jamais tout à fait. Petit à petit, on découvre le passé de ces lieux, les différents protagonistes d’un drame dont on ne comprendra réellement les enjeux que lors du dénouement. J’ai été impressionnée également par la finesse d’un scénario qui se fait passer pour moins subtil qu’il ne l’est en réalité, quitte à jouer sur des clichés qui ont parfaitement leur raison d’être. À la veille de terminer le jeu, j’aurais dit que l’intrigue était son point faible. J’ai changé d’avis en découvrant la fin belle et mélancolique à laquelle j’ai beaucoup repensé depuis, et qui éclaire sous un jour nouveau un scénario plus audacieux qu’il n’y paraît au départ.

Le jeu m’a curieusement rappelé Alan Wake, relative déception dont The Vanishing of Ethan Carter prend en quelque sorte le contrepied. Le premier se faisait passer pour plus intelligent qu’il ne l’était. Le second offre une splendide variation à partir d’éléments communs, beaucoup plus finement utilisés ici. Ils sont toutefois très différents dans leur forme : Alan Wake reposait beaucoup plus (beaucoup trop) sur l’action là où Ethan Carter est un point’n’click qui fait appel à l’intuition beaucoup plus qu’aux réflexes. Sans doute le type de gameplay qui me parle le plus, et que je compte explorer davantage (notamment à travers Gabriel Knight : Sins of The Fathers que je viens de commencer).

Sur le papier, ça semblait un jeu parfait pour moi ; sur écran, c’est une très jolie surprise, et un incontournable pour ceux qui s’intéressent comme moi aux jeux fantastiques plus axés sur la narration que sur l’action. Une belle expérience dont le souvenir continue à vous accompagner ensuite.

 

 

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Pour une cinémathèque du jeu vidéo

C’est à l’occasion de la préparation du documentaire  Fantasy Stars que j’avais appris l’existence de l’association  MO5.com, qui se consacre à la préservation du patrimoine vidéoludique. Ils étaient l’an dernier reponsables de l’expo Game Story au Grand Palais, qui retraçait l’histoire du jeu vidéo depuis Pong, Pacman et Donkey Kong jusqu’à Assasin’s Creed et World of Warcraft en permettant aux visiteurs de tester d’anciens jeux sur divers supports qui étaient parfois de vraies pièces de collection (consoles anciennes, bornes d’arcade, et un Amstrad identique à mon premier ordinateur sur lequel tournait Barbarian II pour ceux à qui ça parle).

 

Dans la lignée de ce genre d’initiatives, MO5 développe depuis quelques années un projet de cinémathèque du jeu vidéo – projet ambitieux, nécessaire et unique en son genre. L’association vient de mettre en ligne un reportage consacré au sujet, auquel j’ai participé à Japan Expo en compagnie d’autres intervenants venant du monde du jeu vidéo ou d’ailleurs : Dédo, Florence Di Ruocco, Florent Gorges, Grégoire Hellot, Jonathan Fourcade, Le Joueur du Grenier, Laurent Charrier, Marcus, Matt Murdock, Rafik Djoumi, Thierry Falcoz, Yoshihisa Kishimoto et Yvan West Laurence.

 

 

 

 

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Alan Wake

Sur le papier, Alan Wake était fait pour moi : un jeu fantastique très inspiré par Stephen King, tournant autour du thème de l’écriture, et qui fait référence aussi bien à L’Antre de la folie qu’à Twin Peaks. Je lorgnais déjà dessus lorsque j’ai dû choisir entre xBox et PS3, et j’ai sauté sur l’occasion quand le jeu est ressorti tout récemment sur PC. De quoi poursuivre mon exploration du domaine des jeux-à-faire-peur.

Le problème, en l’occurrence, c’est que j’ai été déformée par la pratique des Silent Hill, qui rend terriblement exigeant en matière d’ambiance, de personnages, de scénario et d’approche du fantastique. De ce point de vue, Alan Wake m’a un peu déçue. Le jeu commence assez fort, avec une belle ambiance à la Twin Peaks dans la découverte de la ville où Alan Wake, écrivain d’horreur en panne d’inspiration, vient passer ses vacances avec sa femme Alice. Laquelle disparaît dans d’étranges circonstances. Alan perd les souvenirs de toute cette semaine-là, la police refuse de le croire, et il découvre des pages d’un manuscrit qu’il ne se rappelle pas avoir écrit, mais qui détaille les événements qu’il est en train de vivre. Il se retrouve alors traqué par une « ombre noire » qui vit dans les ténèbres et cherche à l’empêcher de retrouver Alice.

Le système de combat adopté est assez original. Il reprend les codes des jeux de survival horror, mais en y ajoutant une dimension inédite à travers un jeu sur l’ombre et la lumière. Les possédés que l’ombre envoie tuer Alan ne peuvent exister que dans le noir, et ne peuvent être détruits que lorsqu’on a affaiblit leurs défenses en braquant une torche sur eux. J’ai trouvé les combats assez envahissants au fil du jeu, sans doute parce que je préfère la dimension aventure à l’action, mais la mécanique m’a semblé très astucieuse. Il y a quelques beaux combats épiques : contre une tornade, une nuée d’oiseaux tout droit sortie de chez Hitchcock, ou contre une armée de possédés sur une scène de concert rock bâtie dans un champ isolé par deux frères qui se prennent par des dieux nordiques. Mais les combats plus ordinaires qui constituent l’essentiel du jeu m’ont semblé ne servir qu’à rallonger artificiellement la durée du jeu en empêchant le scénario d’avancer.

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Sur le scénario lui-même, je suis partagée. Il est plutôt bon dans l’ensemble, et donne lieu à quelques très belles scènes. Mais je l’ai quand même trouvé assez basique, presque hollywoodien par moments. Les personnages ont très peu d’épaisseur. Les pages du manuscrit que ramasse Alan ne sont finalement qu’un gimmick qui ne débouche sur rien – d’autant qu’elles sont très mal écrites, ce qui est dommage pour un personnage inspiré par Stephen King. J’ai eu l’impression de voir un de ces romans écrits « à la King » par des auteurs moins doués qui croient pouvoir faire l’économie de toute la dimension humaine et psychologique de ses écrits. Tout ce qui touche à l’écriture dans Alan Wake est finalement assez bateau, et j’en suis la première frustrée. Il y a une scène vraiment belle et inventive qui joue sur ce thème, et où il faut faire réapparaître des objets figurés par des mots tapés à la machine, mais elle n’arrive que vers la fin. On croise toutefois dans les derniers épisodes un personnage vraiment savoureux, inspiré par la « femme à la bûche » de Twin Peaks, qui réintroduit un grain de folie bienvenu dans le jeu.

Je crois que ce que j’ai préféré, en fin de compte, est tout ce jeu sur les ombres et les lumières, avec de jolies variations. Une fois qu’on a intégré les règles, on se retrouve désemparé chaque fois qu’elles sont brisées : lorsqu’une course-poursuite avec la police les inverse (la lumière des hélicoptères représente alors le danger, et l’ombre la sécurité), où lorsqu’on se retrouve à courir plusieurs minutes à l’abri de la lumière du jour en se doutant bien que ça ne va pas durer. Si le jeu avait été plus condensé, il aurait pu être d’une belle densité, et les scènes les plus réussies y auraient gagné en impact. En l’état, j’ai eu l’impression de voir un jeu étiré sur une longueur artificielle par rapport à ce qu’il a réellement à offrir. Je le conseillerais tout de même aux amateurs de jeux fantastiques, tout en précisant que je ne suis sans doute pas une joueuse représentative : je suis beaucoup plus intéressée par le scénario et l’ambiance que par le challenge. Sans doute les joueurs plus amateurs de défis (et moins exigeants sur le fantastique et le thème de l’écriture) seront-ils d’un autre avis.

 

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Bal populaire à Silent Hill

Je dois la découverte musicale la plus inattendue de la semaine à mes amis Michelle et Claudio, traducteurs sudistes chez qui j’ai passé quelques jours en villégiature. Un groupe de bal populaire toulousain qui fait danser le public sur une base de danses classiques (mazurkas, scottish) aussi bien que de rondes et de farandoles : sur le papier, ce n’était pas trop ma came. Quelques morceaux écoutés sur disque ne m’avaient pas totalement convaincue. La surprise n’en fut que plus belle dimanche soir, où j’ai vu Bombes 2 Bal jouer en plein air dans le village médiéval de Castelnau-de-Montmiral. J’ai toujours une légère méfiance vis-à-vis des groupes qui cherchent à impliquer activement le public : ça peut très vite sonner faux et plomber un concert. Mais rien de ça ici. C’est un spectacle populaire dans le meilleur sens du terme : convivial, festif et chaleureux, avec une vraie qualité musicale pour soutenir le tout. Le groupe a une sacrée énergie, vraiment communicative, et l’une de leurs meilleures idées consiste à laisser un couple de danseurs évoluer dans le public tout au long du spectacle pour guider les pas de danse. Ceux qui me connaissent savent que je ne suis pas facile à faire danser – non que je n’aime pas ça, mais il faut que je tombe sur la bonne musique au bon moment, et j’ai une sainte horreur des tubes des années 80 censés faire danser les foules. Mais ce bal populaire-là est franchement irrésistible (deux jours plus tard, mes mollets s’en ressentent encore douloureusement). Si vous voyez Bombes 2 Bal passer près de chez vous un de ces jours, foncez. Sans hésiter.

 

 

 

Quelques mots sur Silent Hill 3 pour poursuivre la saga, en attendant de recevoir The Room. Plus j’avance dans la série, plus je comprends pourquoi les fans parlent d’une mythologie interne au jeu. C’est particulièrement flagrant dans Silent Hill 3 qui fait directement suite au premier et continuer à développer le mythe d’Alessa Gillespie, cette fillette dotée de pouvoirs paranormaux, brûlée vive lors d’un rituel occulte orchestré par sa propre mère, puis plongée dans un cauchemar sans fin – une figure indissociable de l’histoire de la ville et de sa monstrueuse apparence. Si le début du jeu tranche avec les précédents, grâce à des décors différents (métro, centre commercial) et à un gameplay plus souple et moins répétitif, la dernière partie nous ramène sur les pas de Harry Mason, héros du premier jeu. Sa fille adoptive Heather, ayant progressivement découvert son histoire et accepté sa propre nature, refait en partie le chemin de son père, depuis un impressionnant combat contre le souvenir d’Alessa sur un inquiétant manège, jusqu’à l’exploration d’une sinistre chapelle où réapparaissent certains lieux mythiques du premier jeu : la chambre d’enfant d’Alessa avant le drame, mais aussi sa chambre d’hôpital. J’ai été frappée, dans cette dernière partie, par l’imagerie quasi christique associée à Alessa : les décors renvoient régulièrement aux images de son martyre, depuis les murs en flammes de la chapelle jusqu’aux fauteuils roulants et lits d’hôpital abandonnés dans les endroits les plus improbables. Sans parler de cette photo d’Alessa à sept ans, la première image que l’on découvrait dans le générique du premier Silent Hill et qui prend valeur d’icône à force d’apparaître dans le jeu. Si Silent Hill 3 souffre d’un scénario un peu long à se mettre en place et ne déploie toute sa richesse que dans la dernière partie, il se caractérise par une mise en scène inventive : dans la manière de filmer les combats (celui du manège est de toute beauté), mais aussi dans l’aspect visuel des lieux les plus cauchemardesques du jeu. Vers la toute fin, j’ai traversé plus d’une fois des pièces en courant tellement la vision des murs en train de se transformer et de se dissoudre à vue d’œil était oppressante. Une magnifique vision de l’enfer, mise en scène par une équipe qui considère le jeu vidéo comme un art à part entière plus que comme un simple divertissement (il suffit de regarder le making of disponible sur Youtube pour s’en convaincre).

 

Pour vous donner un aperçu de l’ambiance, voici une des scènes les plus marquantes du jeu, par son côté totalement improbable. Je l’ai vue reprise dans la bande-annonce de Silent Hill : Revelations, l’adaptation cinématographique du jeu qui sortira l’an prochain (avec notamment Malcolm McDowell dans le rôle de l’inquiétant Leonard Wolf). Et je me prends à rêver d’une adaptation qui bénéficierait cette fois d’un véritable scénario (quoique le travail nécessaire pour raccorder le scénario du premier film avec celui du troisième jeu relève du grand écart). Je reste persuadée qu’un grand film sur Silent Hill reste à faire.

 

 

 

 

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