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Les fantômes de l’appartement 302

Ceux qui auraient suivi la saga de mon exploration des rues brumeuses de Silent Hill se rappelleront peut-être que je m’étais récemment perdue dans les méandres du quatrième jeu de la série, baptisé The Room. Je l’abordais comme étant peut-être mon tout dernier Silent Hill, The Room étant considéré par beaucoup de fans comme le dernier très bon jeu de la série – le dernier, si j’ai bien compris, à avoir été développé par l’équipe japonaise d’origine avant que Konami ne confie la série à une équipe américaine. Par ailleurs, je ne suis équipée pour jouer ni à Origins (qui m’intrigue pourtant pas mal), ni à Shattered Memories, et Homecoming a la réputation d’un ratage intégral. Reste à voir ce que donnera Downpour, le huitième jeu dont la sortie est annoncée prochainement.

 

The Room, donc. Développé à l’origine comme un jeu indépendant, avant d’être rattaché en cours de développement à la saga Silent Hill. Ça se sent assez nettement, tant dans le gameplay que dans le scénario, ce qui a le mérite de renouveler un jeu qui aurait pu tourner en rond. Le point de départ est assez original (et m’a curieusement rappelé le roman de Serge Lehman Le Haut-lieu). Depuis trois jours, Henry Townshend ne peut plus quitter son appartement. Les fenêtres sont coincées, la porte couverte de chaînes cadenassées, le téléviseur en panne. Deux trous sont apparus dans les murs : le premier donne sur la chambre de sa voisine Eileen tandis que l’autre, dans la salle de bains, débouche sur une série de mondes de plus en plus inquiétants : un métro désert peuplé de monstres, une forêt qui cache en son cœur un orphelinat abandonné… Peu à peu, l’histoire de l’appartement 302 commence à trouver une explication, qui semble tourner autour d’un petit garçon et d’un étrange personnage aux cheveux longs que Henry croise régulièrement au cours du jeu.

 

 

The Room m’a laissée perplexe. Il y a d’excellentes idées, des ambiances glauques à souhait, des moments assez flippants, et le scénario est vraiment intriguant. Mais il manque le grain de folie qui donnait envie de crier au chef-d’œuvre dans chacun des trois jeux précédents. Par ailleurs, le gameplay est un peu pénible à prendre en main, même si l’idée de l’alternance entre l’appartement et les différents mondes est vraiment intéressante. Et si le jeu est un peu long à se mettre en route, pour devenir passionnant à partir du troisième monde, il devient carrément crispant dans sa dernière partie, où le niveau de difficulté redouble d’un seul coup sans véritable justification. Henry se retrouve contraint de revisiter tous ces mondes les uns après les autres, ce qui serait déjà fastidieux s’il ne fallait en plus traîner une Eileen blessée qui ne peut pas grimper aux échelles, échapper aux coups de feu du mystérieux (et increvable) Walter Sullivan, et exorciser les phénomènes paranormaux qui envahissent désormais l’appartement. Chacun des lieux a son importance dans le scénario (règle de base des Silent Hill où les lieux reflètent toujours la psyché ou l’histoire des personnages), mais rien ne justifie qu’on ait à les retraverser, sinon pour prolonger artificiellement la durée de jeu. Sauf qu’à ce stade, on ne désire plus que connaître le fin mot de l’histoire et passer à autre chose.

 

Un autre regret, minime celui-là, c’est de voir le scénario se construire autour d’une idée réellement barrée (qui n’est dévoilée que dans la dernière heure du jeu), mais se développer malgré tout d’une manière relativement classique. Le fait que les personnages, Walter excepté, soient plutôt fades n’arrange pas vraiment les choses.

 

 

Ceci étant dit, ça reste un très bon jeu au scénario fouillé, qui réussit à faire le lien avec la mythologie de Silent Hill sans se contenter de copier les jeux précédents. Les défauts seraient plutôt d’ordre technique. Pour le reste, il y a quelques scènes assez dérangeantes : le visage géant d’Eileen découvert dans une pièce de l’hôpital, le combat final très réussi, les fauteuils roulants vivants qui remplacent les traditionnelles infirmières-zombies, et quelques fantômes glaçants. Mais l’ensemble est long, beaucoup trop long. J’avoue être une gameuse assez paresseuse qui aime découvrir un jeu et son scénario dans leur ensemble, mais se décourage très vite face à la difficulté. Dans la deuxième partie, j’ai vite renoncé à ma résolution de jouer sans consulter la solution : ça devenait vraiment trop crispant.

 

Toujours dans l’idée d’explorer des classiques qui m’auraient échappé, je viens de me laisser tenter par le premier Resident Evil – en partie parce que le fait qu’il ait été le rival direct du premier Silent Hill à l’époque ait piqué ma curiosité. Je n’ai vu que quelques minutes du jeu, juste assez pour noter une certaine parenté dans le gameplay (époque oblige) et une différence très nette dans les intentions affichées : là où le générique de Silent Hill désarçonnait le joueur en lui montrant ce qu’il n’attendait pas (une suite de scènes intriguantes mais pas spécialement inquiétantes, sur un petit air de mandoline), Resident Evil le rassure en lui montrant très exactement ce qu’il est venu chercher là : des monstres, de l’action, de l’angoisse. Curieuse de voir comment le jeu se déploie ensuite.

 

Pour ceux que cette débauche de monstres et de zombies auraient incommodés, quelques photos de mon nouveau voisin (que nous appellerons Rex Abdaloff pour préserver son anonymat). Je sais, je suis faible : mon objectif ne résiste jamais à l’appel de la kawaïtude féline.

 

 

 

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Intermède horrifico-gastronomique

Signalé par Lisa Tuttle sur Facebook : cette émission de 1990 où six spécialistes de l’horreur débattent des mécanismes de la peur et autres sujets similaires. Outre Lisa elle-même, y participaient Clive Barker, John Carpenter, Roger Corman, Ramsey Campbell et Peter Atkins.

 

 

 

 

Si vous passez samedi 24 au festival « En première ligne » d’Ivry où je serai en compagnie de Jean-Marc Agrati, Stéphane Beauverger, Léo Henry, Jacques Mucchielli et Laure et Laurent Kloetzer, je ne vous promets pas une conversation étincelante autour d’un repas gastronomique, mais je peux déjà vous garantir des biscuits ou petits gâteaux maison selon arrivage. (Ceci s’appelle un argument publicitaire.)

 

Et pendant ce temps, les petits plaisirs d’un vie de traducteur : après la redécouverte du gros rush d’euphorie qui accompagne la remise d’une longue traduction, et le décapsulage de bière qui s’ensuit pour fêter ça, enchaîner avec la traduction d’un livre pas encore sorti dans le commerce et pouvoir narguer les lecteurs ordinaires. Pour l’instant, The Alloy of Law de Brandon Sanderson s’annonce très bien. Il ne s’agit pas d’une suite directe de la trilogie Fils-des-brumes mais d’un roman situé trois cents ans plus tard dans le même univers, avec d’autres personnages, une autre intrigue et une technologie différente – les armes à feu ont été découvertes entre temps. D’où une ambiance de western mâtiné d’allomancie, là où la trilogie était plus proche d’un univers de fantasy classique. J’espère que le résultat sera aussi savoureux que l’idée de départ.

 

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Une lumière distincte

 

Une forme de prolongation de l’entrée précédente… Vieillir, c’est peut-être aussi atteindre l’âge où l’on commence à perdre ses proches en comprenant non seulement ce qui se passe et ce que ça signifie pour nous, mais aussi ce que ça signifie pour les autres. En l’occurrence, apprendre le décès d’un oncle qui n’avait pas soixante ans, et qui faisait partie de cette branche de la famille qui a quitté l’Italie dans les années 50 pour s’installer en France.

 

Le décès des grands-parents, dans l’enfance, c’est autre chose : on est trop jeune pour vraiment comprendre, et on se construit parfois des mécanismes de défense difficiles à défaire ensuite (ceux qui ont lu « Fantômes d’épingles », dans Notre-Dame-aux-Ecailles, comprendront peut-être de quoi je parle). Sans compter qu’on perçoit toujours ses grands-parents comme étant âgés par défaut. Ç’avait été un choc de découvrir adulte que ma grand-mère paternelle était morte si jeune, à cinquante-neuf ans.

 

Je n’avais revu mon oncle que deux fois depuis l’annonce de sa maladie. Je ne l’avais pris en photo qu’une seule fois, en janvier de cette année, juste après la naissance de sa petite-fille, et je tiens beaucoup à cette photo. Je ne garde paradoxalement de ces moments-là que des souvenirs chaleureux : des discussions sur la cuisine (quoi de plus normal quand on réunit une famille italienne ?) ou encore sur Assassin’s Creed dont il était fan. J’ai pas mal médité récemment cette citation de Graham Joyce, tirée de Mémoires d’un maître faussaire : « When someone dies – someone you love – the world is a changed place. A distinctive light has gone out of the world. Nothing puts the world back as it was. » Je ne l’ai jamais trouvée aussi juste.

 

 

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L’abri des regards et le feu des projecteurs

 

Une brève note depuis mon bureau itinérant délocalisé pour quelques jours chez des amis traducteurs du Tarn (car le traducteur est un animal grégaire qui migre parfois vers d’autres nids), pour signaler un projet que je suis depuis quelques jours avec beaucoup d’intérêt. Laurent Gidon, auteur de fantasy publié notamment chez Mnémos (Djeeb le chanceur) et Le Navire en pleine ville (Aria des Brumes), vient d’ouvrir un blog consacré à la pré-publication en ligne d’un livre qui connaîtra plus tard une parution papier : L’Abri des regards. Il s’agit d’un ouvrage autobiographique relatant la dépression dont son père fut victime, et qui le conduisit au suicide, puis ses propres efforts à l’âge adulte pour ne pas suivre le même chemin. Trois chapitres sont en ligne à l’heure où j’écris ces lignes. L’écriture et juste et touchante, sans complaisance. Comme pas mal de gens, le sujet de la dépression me touche de près : j’ai connu ça aussi, je vis dans la trouille d’y retomber un jour, et plusieurs personnes de mon entourage en ont également souffert. C’est un sujet dont il est souvent difficile de parler, même avec les gens qui sont passés par là. Pas tellement à cause d’un tabou qui me semble beaucoup moins fort qu’avant, mais plutôt parce que la dépression prend des formes extrêmement diverses, et que chacun en fait une expérience qui lui est entièrement propre (ce qui la rend parfois d’autant plus difficile). L’ouvrage de Laurent Gidon m’intéresse d’autant plus à ce titre. L’adresse du blog : http://abridesregards.wordpress.com/

 

Sur un sujet pas tellement éloigné, j’ai été moi-même surprise d’être à ce point touchée par le décès d’Amy Winehouse appris hier soir. Je n’étais pas vraiment fan, et le personnage ne m’intéressait pas spécialement, mais je lui reconnaissais une très belle voix et quelques très bons morceaux. Mais je suis intriguée par la persistance du mythe rock’n’roll un peu malsain qui veut que les stars se consument le plus vite possible et meurent très jeunes. En apprenant la nouvelle, j’ai pensé tout de suite à Janis Joplin, pas à cause d’un quelconque rapprochement musical, mais simplement parce que j’ai été stupéfaite récemment de découvrir qu’elle aussi était morte si jeune – et visiblement, je ne suis pas la seule à y avoir pensé. La fascination qu’exerce ce cliché me laisse perplexe. Rien de flamboyant là-dedans : c’est juste une forme comme une autre de suicide, qui masque certainement une grande détresse. Chacun sa façon de l’exprimer, et si ça transforme certains en personnages un peu grotesques dont les frasques font les joies des tabloïds, il n’y a là rien de glorieux ni de risible. C’est juste moche de mourir à 27 ans, quelles que soient les circonstances et quoi qu’on puisse penser du personnage. C’est triste et moche, tout simplement.

 

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Les démons de Silent Hill

Il va m’être très difficile de parler de Silent Hill 2 sans recourir aux superlatifs. C’est tout simplement l’un des jeux les plus impressionnants auxquels il m’ait été donné de jouer. J’avais déjà parlé ici il y a quelques mois de ma fascination de longue date pour Silent Hill, auquel je n’ai joué pour la première fois que tout récemment. Tout me soufflait que ce jeu-là serait mon jeu. L’expérience du premier épisode me l’avait confirmé, mais ce Silent Hill 2 me le prouve d’une toute autre manière.

 

 

Comme je l’ai donc déjà dit en ces lieux, toute personne s’intéressant au fantastique et à la mise en scène de la peur se doit d’explorer au moins une fois les rues de Silent Hill. Mais j’ajouterais que toute personne qui s’intéresse comme moi à la dimension psychanalytique du fantastique doit absolument jouer à Silent Hill 2. Je n’ai jamais vu de jeu qui creuse ce sillon-là de manière aussi habile, aussi subtile, et j’irais jusqu’à dire aussi courageuse : voilà un jeu qui sait faire confiance à l’intelligence du joueur et à sa capacité à lire entre les lignes. Le premier Silent Hill était déjà une expérience marquante et parfois dérangeante, mais il l’était de manière plus frontale. Dans Silent Hill 2, les moments les plus forts jouent finalement beaucoup sur les sous-entendus et sur une imagerie qui titille l’inconscient.

  

 

Dans ce deuxième épisode, on incarne un jeune veuf, James Sunderland, dont l’épouse Mary est morte de maladie trois ans plus tôt. James reçoit pourtant une lettre écrite par Mary, qui semble l’appeler à Silent Hill où ils avaient passé des vacances heureuses. Mais au lieu de la ville balnéaire tranquille de ses souvenirs, James trouve une ville déserte et délabrée, noyée dans la brume et peuplée de monstres informes. Il y rencontre des personnages tous plus paumés et torturés les uns que les autres, et notamment l’intrigante Maria, sosie absolu de Mary, qui insiste pour l’accompagner.

   

Le premier aspect fascinant de Silent Hill 2, c’est de ne pas être une suite directe du premier, et d’ouvrir ainsi la porte à pas mal d’interprétations. On croyait savoir plus ou moins à quel moment Silent Hill était devenue cette ville hantée – mais on redécouvre ici une ville différente, dont la géographie n’est plus la même, et qui ressemble à une projection de l’espace mental des personnages qui s’y égarent (ce qui n’est pas incompatible avec les hypothèses du premier jeu, mais là, c’est moi qui m’égare). Et c’est précisément là que le jeu frappe très fort. Plus qu’une intrigue linéaire, c’est une suite de thèmes que tisse le scénario. Un schéma se dégage en particulier : tous les personnages que l’on croise portent un fardeau, un lourd secret, ou ont un meurtre sur la conscience. Les messages que l’on découvre ça et là sur les murs ou dans l’hôpital renvoient à des histoires semblables. Et le monstre le plus marquant du jeu, resté pour pas mal de gens la figure emblématique de la série, est une créature terrifiante aux allures de bourreau, coiffé d’un casque métallique en forme de pyramide et armé d’un long couteau. Très vite, on s’interroge sur les raisons réelles qui rappellent James à Silent Hill. Comme si la ville et les gens et monstres qu’il y croise cherchaient à lui transmettre un message qu’il comprendra progressivement.

 

Par certains aspects, le scénario m’a rappelé Les Autres (en tout cas la façon dont j’avais perçu le film à la deuxième vision, où il prend un tout autre sens). Par d’autres, les ambiances de David Lynch – voir ce complexe d’appartements où l’on trouve une chambre vide envahie de papillons, et une autre où un cadavre regarde un téléviseur éteint – ou encore l’imagerie organique malsaine d’un Clive Barker. Une scène, à ce sujet, m’a particulièrement marquée. Chacun des personnages que l’on croise affronte ses propres démons ; pour l’un d’entre eux, il s’agit d’un inceste. Aux deux tiers du jeu, on affronte une créature représentant ce père incestueux. C’est peut-être la scène la plus dérangeante que j’aie jamais vue dans un jeu vidéo. Rien n’est dit ouvertement, mais tout ce qui est suggéré est extrêmement clair et fort. L’aspect visuel de ce monstre informe, mais aussi de la pièce aux murs quasi organiques percés de rangées de trous, ressemble à ce que pourrait être la symbolique de cet inceste vue dans un cauchemar dont on se réveille en sursaut sans bien comprendre pourquoi. Il y a quelque chose, dans cette scène et tout ce qu’elle suggère en peu d’effets, qui vous prend réellement aux tripes, comme un rêve qui va puiser très profondément dans votre inconscient. En comparaison, la dernière partie du jeu m’a presque paru fade, tant cette scène-là était puissante. Elle est d’ailleurs assez représentative de ce que Silent Hill 2 apporte par rapport à son prédécesseur : les monstres du premier jeu, chiens écorchés ou insectes géants, n’étaient pas toujours très convaincants, même s’ils s’inscrivaient dans une certaine logique (un imaginaire enfantin qui trouvait son explication dans l’intrigue). Ceux de Silent Hill 2 – créatures informes, mannequins sans tête constitués de deux paires de jambes – ont quelque chose de beaucoup plus suggestif et dérangeant, et semblent renvoyer indirectement aux démons (figurés, ceux-là) qui hantent James.

 

J’aurais pu parler aussi de la bande-son toujours aussi travaillée, presque un personnage à part entière : les bruits de fond distordus, les thèmes musicaux, le célèbre grésillement de la radio qui annonce l’approche des monstres… Tous ces sons qui représentent le pouls, la vie propre de cette ville fantôme. Si j’avais un reproche à formuler, ce serait le caractère assez répétitif du gameplay : trop d’allers-retours dans des couloirs pour aller chercher des clés ou des munitions, et certains passages évoquent un peu trop un copier/coller du premier épisode (les bâtiments à explorer – hôpital, hôtel, etc – se ressemblent trop). Et une autre remarque, plus personnelle celle-là : l’aspect que prend la Silent Hill parallèle est beaucoup moins terrifiant dans sa version nocturne que dans la version « métallique » du premier épisode : ne pas savoir pourquoi, soudain, la ville n’était plus composée que de grillages rouillés avait quelque chose de franchement effrayant. Mais ce sont des reproches mineurs au regard de la puissance et de l’intelligence du jeu dans son ensemble. Si vous aimez le fantastique aussi profondément que je l’aime, dans sa capacité à fouiller la psyché de personnages torturés et à créer une véritable poésie de l’effroi, je ne peux que vous conseiller de vous aventurer à Silent Hill. Je crois qu’ensuite, on n’en revient jamais vraiment. Quelques mois après avoir fini le premier jeu, son introduction, son thème musical et son intrigante première phrase continuent à me hanter.

  

 

En attendant d’explorer les autres jeux de la série, je m’apprête à revoir le film de Christophe Gans, adapté du premier épisode avec quelques emprunts au deuxième. Il m’avait déjà pas mal énervée quand je l’avais vu sans connaître les jeux, et je crois qu’une deuxième vision n’arrangera rien. Je sais que le scénario bancal me fera pester , je sais que je serai très énervée de voir Jodelle Ferland incarner aussi mal deux figures aussi essentielles – j’ai une fascination trop grande pour la figure tragique d’Alessa Gillespie pour supporter qu’on la transpose aussi mal à l’écran. Malgré tout, l’exercice m’intéresse, et je serai curieuse de revoir certaines scènes à présent que je sais d’où elles viennent (je pense notamment à une scène qui implique l’infirmière Lisa, un de mes personnages préférés du premier jeu).

 

Et ensuite, je reviendrai sans doute en reparler ici.

  

 

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