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Persona 5 Royal : donjons et révisions

Arrivée aux deux tiers du jeu (70h englouties depuis le début de l’été), je peux affirmer que Persona 5 Royal, que je joue sur Switch, est un énorme coup de cœur. Je précise que je n’ai pas joué aux autres Persona ni à Shin Megami Tensei dont la série est un spin-off, et je découvre en bloc tout cet univers réjouissant.

On y suit un groupe de lycéens qui découvrent l’existence d’un métavers reflétant la psyché des humains, et notamment de certains criminels dont les désirs tordus matérialisent des sortes de donjons nommés « Palais » dont ils sont le boss final. Ainsi, un prof harceleur se voit comme le roi d’un château où les élèves sont ses esclaves. Le groupe se baptise « Voleurs fantômes » et entreprend d’infiltrer ces Palais pour y voler des objets symbolisant ces désirs tordus, provoquant ainsi une métanoïa, un changement de personnalité qui pousse les criminels au repentir.

La grande originalité du jeu est l’alternance de phases de RPG classiques avec infiltration et combats au tour par tour et de la description d’une année scolaire, examens et voyages de classe compris, où l’on dispose d’un temps limité pour accomplir des activités qui boostent les capacités du personnage. On joue aux fléchettes pour renforcer la cohésion de l’équipe, on gagne des points de courage en relevant le défi d’un fast food consistant à manger un burger gargantuesque en un temps limité, on augmente ses points de vie à la salle de sport, on noue des liens avec des personnages représentant chacun un arcane du tarot, qui permettent de gagner des bonus spécifiques. Beaucoup trop d’options et pas assez de temps, c’est là que réside la difficulté du jeu.

Une fois qu’on a pris ses marques et qu’on s’est habitué·e à la structure un peu rigide des journées et à la longueur de certains dialogues, le jeu devient extrêmement fun et addictif. Les phases d’infiltration m’ont marquée par l’originalité et la diversité de la représentation des espaces mentaux, avec à certains moments une finesse qui m’a rappelé les Silent Hill, l’angoisse en moins (notamment lors de l’histoire poignante d’une gamine traumatisée par la mort de sa mère). On s’amuse beaucoup avec les « Personas », sorte d’archétypes de fiction qui donnent leurs pouvoirs aux personnages et qu’on peut capturer, fusionner, modifier pour gagner en puissance. Arsène Lupin, Zorro, Carmen, Anubis, Athéna, Thanatos ou encore un Belphégor à l’air vraiment chelou, il y en a des dizaines.

Autre point fort, l’intrigue est vraiment prenante et réussit à se renouveler constamment alors qu’elle s’appuie sur une structure figée (alternance de périodes de calme, préparation aux donjons, infiltration, retour au calme et ainsi de suite) et que le jeu dure une centaine d’heures. C’est très malin et la galerie de personnages est aussi attachante que parfois improbable, comme ce personnage à tête de chat qui jure qu’il a été humain et se change en fourgonnette en disant « ‘Ben quoi, c’est courant dans l’imaginaire, les chats qui se transforment en bus ! »

Le seul point noir pour moi réside malgré tout dans le traitement des personnages notamment féminins (sexualisés d’une manière parfois gênante) ou LGBT+ (pour le peu qu’on en croise). La sous-intrigue de la prof qui arrondit ses fins de mois en jouant les « soubrettes » et qui tombe un soir sur ses élèves, on aurait pu s’en passer. J’ai cru comprendre que c’était un problème récurrent dans la série.

Pour le reste, l’intrigue, le graphisme, l’ambiance musicale, le gameplay m’ont emballée à tous les égards. Je suis à la fois impatiente d’atteindre la fin et un peu triste de savoir que je quitterai alors ces Voleurs fantômes auxquels je me suis tellement attachée.

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