Une brève note depuis mon bureau itinérant délocalisé pour quelques jours chez des amis traducteurs du Tarn (car le traducteur est un animal grégaire qui migre parfois vers d’autres nids), pour signaler un projet que je suis depuis quelques jours avec beaucoup d’intérêt. Laurent Gidon, auteur de fantasy publié notamment chez Mnémos (Djeeb le chanceur) et Le Navire en pleine ville (Aria des Brumes), vient d’ouvrir un blog consacré à la pré-publication en ligne d’un livre qui connaîtra plus tard une parution papier : L’Abri des regards. Il s’agit d’un ouvrage autobiographique relatant la dépression dont son père fut victime, et qui le conduisit au suicide, puis ses propres efforts à l’âge adulte pour ne pas suivre le même chemin. Trois chapitres sont en ligne à l’heure où j’écris ces lignes. L’écriture et juste et touchante, sans complaisance. Comme pas mal de gens, le sujet de la dépression me touche de près : j’ai connu ça aussi, je vis dans la trouille d’y retomber un jour, et plusieurs personnes de mon entourage en ont également souffert. C’est un sujet dont il est souvent difficile de parler, même avec les gens qui sont passés par là. Pas tellement à cause d’un tabou qui me semble beaucoup moins fort qu’avant, mais plutôt parce que la dépression prend des formes extrêmement diverses, et que chacun en fait une expérience qui lui est entièrement propre (ce qui la rend parfois d’autant plus difficile). L’ouvrage de Laurent Gidon m’intéresse d’autant plus à ce titre. L’adresse du blog :http://abridesregards.wordpress.com/
Sur un sujet pas tellement éloigné, j’ai été moi-même surprise d’être à ce point touchée par le décès d’Amy Winehouse appris hier soir. Je n’étais pas vraiment fan, et le personnage ne m’intéressait pas spécialement, mais je lui reconnaissais une très belle voix et quelques très bons morceaux. Mais je suis intriguée par la persistance du mythe rock’n’roll un peu malsain qui veut que les stars se consument le plus vite possible et meurent très jeunes. En apprenant la nouvelle, j’ai pensé tout de suite à Janis Joplin, pas à cause d’un quelconque rapprochement musical, mais simplement parce que j’ai été stupéfaite récemment de découvrir qu’elle aussi était morte si jeune – et visiblement, je ne suis pas la seule à y avoir pensé. La fascination qu’exerce ce cliché me laisse perplexe. Rien de flamboyant là-dedans : c’est juste une forme comme une autre de suicide, qui masque certainement une grande détresse. Chacun sa façon de l’exprimer, et si ça transforme certains en personnages un peu grotesques dont les frasques font les joies des tabloïds, il n’y a là rien de glorieux ni de risible. C’est juste moche de mourir à 27 ans, quelles que soient les circonstances et quoi qu’on puisse penser du personnage. C’est triste et moche, tout simplement.
Auguste lectorat, si tu permets que je t’appelle Auguste et que j’emprunte l’expression ™ à Lionel Davoust sans qu’il ne me réclame de droits, j’espère que tu me pardonneras mon silence de ces dernières semaines. J’ai passé mes journées immergée dans la traduction de Warbreaker de Brandon Sanderson (roman d’un tout petit million de signes, une paille comparé à Fils-des-brumes) et mes soirées perdues dans les méandres de Silent Hill 3 ou les grands espaces du très chouette jeu de western Red Dead Redemption. Le reste du temps, je me creuse la cervelle pour honorer deux commandes de nouvelles d’ici la fin de l’année. Bref, en l’absence de temps et/ou de motivation, vous aurez échappé entre autres à une entrée comparative sur les différentes reprises du plus beau générique de série de ces derniers temps, celui de Game of Thrones – la série est diffusée depuis moins de trois mois et voilà qu’il existe déjà une reprise métal, une autre au violon, et une version imitant les musiques de jeux vidéo 8 bits. Vous aurez aussi coupé à des réflexions brouillonnes sur des thèmes qui me travaillent pas mal, notamment l’inévitable schizophrénie qui me semble accompagner l’acte de création. En schématisant, comment gérer le fait que ce que l’on considère comme une qualité nécessaire chez un auteur soit aussi un défaut rédhibitoire chez un être humain, comment porter un regard différent sur le monde sans que ce regard finisse par être complètement tordu dans la vie de tous les jours, et autres questions du même genre. J’en reparlerai peut-être plus tard (ou peut-être pas), mais tout ça m’interpelle pas mal.
Mais ce n’est pas le sujet de l’entrée du jour. J’avais déjà parlé ici de Little Big Planet, jeu de plateforme mignon comme tout qui permet de créer ses propres niveaux, ce qui a permis à pas mal de joueurs de se lâcher de manière extrêmement créative. Je viens de découvrir qu’il existe notamment pas mal de niveaux revisitant des scènes de film, quand elles ne recréent pas carrément des classiques du jeu vidéo. Je suis tombée sur des niveaux inspirés par Les Simpson, Resident Evil, ou encore Super Mario :
Et surtout, là où je suis restée en arrêt devant l’inventivité de certains, c’est quand j’ai découvert le nombre de niveaux inspirés par Silent Hill. Notamment celui-ci, qui rejoue les dix premières minutes de Silent Hill 2 :
Pour ceux qui voudraient comparer, l’original est visible ici.Je suis aussi tombée sur un niveau qui met en scène un petit Pyramid Head mimi tout plein (pour ceux qui n’ont pas joué à Silent Hill 2, c’est un peu comme imaginer Freddy Krueger ou le Pinhead de Hellraiser représenté par un ours en peluche). Recréer un jeu à l’intérieur d’un autre jeu, comme mise en abyme, je trouve ça assez fort.
J’en entends certains grommeler dans le fond « Elle commence à nous gaver avec Silent Hill. » Mais ce n’est pas tous les jours qu’on se retrouve face à un authentique chef-d’œuvre du jeu vidéo qui continue à vous hanter des semaines après la fin. Je sais ne pas être la seule à penser qu’il y a un avant et un après Silent Hill, ni la seule qui ait eu du mal à en revenir ensuite. Voilà quelques jours que je joue à Silent Hill 3, et même si je le trouve excellent, moins répétitif que les précédents et extrêmement prenant, j’ai déjà le sentiment que le meilleur de la série est derrière moi et que rien n’égalera jamais la claque de Silent Hill 2, sa richesse ni sa puissance symbolique et psychologique. Mais j’espère me tromper.
Pour ceux qui auraient raté les diffusions sur Nolife de Fantasy Stars, le documentaire d’Olivier Gand sur les auteurs de fantasy et les jeux vidéo (featuring Fabrice Colin, Mathieu Gaborit, David Calvo, Laurent Genefort et ma pomme), l’émission est encore visible en streaming sur le site de Nolife. Je ne sais pas combien de temps elle le sera encore. Je me demandais récemment dans quelle mesure, quand on fait un métier en rapport avec une passion de longue date, une partie de nos objectifs ne sont pas dictés par l’envie de concrétiser de vieux fantasmes d’adolescence. Tout ce que je sais, c’est que l’ado de 13/14 ans que j’étais, et qui passait son temps à feuilleter Amstrad 100% et à jouer à Barbarian et autres Arkanoid, aurait adoré l’idée de passer sur une chaîne consacrée aux jeux et à la culture geek en général. Je ne vais pas faire la blasée, l’expérience m’a vraiment amusée.
Autre manière de retomber un peu en adolescence : profiter de trajets en train pour relire Mad Movies et L’Ecran Fantastique comme au bon vieux temps où je dévorais ces deux revues. C’est généralement le signe que je suis en manque de fantastique et que j’ai besoin de mon fix. Suite à un article lu dans L’Ecran Fantastique, j’ai commencé par tester Marchlands, mini-série fantastique anglaise racontant l’histoire de trois familles qui habitent la même maison à trois époques différentes (années 1960, 1980 et 2010) et qui sont, de différentes manières, confrontées à la présence du fantôme d’une petite fille morte noyée. La série m’a emballée et un peu déçue à la fois. Du côté des plus : une interprétation excellente, des personnages bien campés, et surtout un parti pris intéressant de mise en scène, qui joue sur les décors et les lieux pour créer le lien entre les époques. On y voit trois familles se lever le matin, déjeuner, prendre le bus au même arrêt, dans des décors que le temps a transformés. L’effet produit donne vraiment un cachet particulier à la série. Du côté des moins, en revanche : une intrigue qui finit par tourner un peu en rond et qui ne tient pas toutes les promesse d’un début réellement saisissant ; une histoire de possession finalement très classique dans la partie 1980 ; une partie contemporaine moins prenante que les autres, faute d’attachement réel aux personnages ; et une résolution un peu décevante, quoique surprenante. Ceci étant dit, Marchlands mérite le coup d’oeil.
Autre tentative d’immersion fantastique : le Silent Hill de Christophe Gans, dont je gardais un mauvais souvenir mais que je voulais revoir en tant qu’adaptation d’un jeu qui m’avait, entre temps, énormément marquée (voir l’entrée précédente à ce sujet). Le film m’énerve peut-être encore plus qu’avant, même si je dois lui reconnaître d’évidentes qualités plastiques et techniques. Visuellement, on plonge pour de bon dans Silent Hill, et la ville fantôme est presque aussi vivante dans le film que dans les jeux, notamment grâce au travail sur la bande-son. Certaines séquences réussissent à reproduire le ressenti des jeux, surtout au tout début, ce qui n’est pas un mince exploit. Pour le reste, on n’est pas loin du ratage intégral. Là où certaines adaptations souffrent de ne pas s’éloigner du matériau d’origine, Silent Hill a paradoxalement le problème inverse : lorsqu’il colle fidèlement au jeu, le résultat est très beau. Lorsqu’il s’en éloigne, c’est le chaos, et pas dans le bon sens du terme. Le principal défaut du film, pour moi, consiste à avoir conservé des éléments centraux (certains monstres et certains personnages) en les privant de la dimension symbolique qui leur était associée. Rien ou presque n’était gratuit, dans les jeux ; l’imagerie enfantine et médicale, par exemple, finissait par trouver une explication glaçante mais parfaitement logique. Ici, plus rien ne tient la route, on est dans un collage maladroit plutôt que dans une intrigue réfléchie. Par-dessus le marché, je ne comprends pas l’intérêt d’avoir conservé le personnage central d’Alessa, une fillette à l’histoire tragique indissociale de celle de la ville, si c’était pour modifier entièrement le pourquoi du comment. Exit la dimension occulte de son histoire, qui pouvait expliquer l’ampleur terrifiante des conséquences et l’aspect résolument autre de la ville ; on la remplace par une vague explication psychologique ratée. D’une figure absolument terrible, presque un fantôme, que l’on pourchassait tout au long du jeu, on essaie de faire un monstre grotesque à la Ring, atrocement mal incarné par une Jodelle Ferland crispante qu’on a connue meilleure actrice dans le Tideland de Terry Gilliam. Au minimum, il aurait été logique de conserver l’idée des pouvoirs paranormaux d’Alessa, au lieu de faire d’elle une fillette ordinaire que les autres persécutent simplement parce qu’elle n’a pas de père. Le film est longuet, décousu, bardé de clichés, et ne parvient à aucun moment à recréer l’attachement qu’on pouvait éprouver pour les personnages du jeu, ce qui est quand même un comble. On était beaucoup plus touchés par l’histoire de Harry Mason recherchant sa petite fille qu’il ne retrouverait jamais (car l’enjeu réel du jeu est ailleurs), que par ce personnage de femme forte prête à se battre pour retrouver la sienne et qui nous laisse totalement indifférents. Malgré leurs graphismes sommaires, les cinématiques du jeu étaient autrement plus puissantes. Je reste persuadée qu’un grand film sur Silent Hill reste à faire ; l’intrigue très travaillée de Silent Hill 2 pourrait donner un film magnifique, pour peu qu’un réalisateur accepte d’en respecter la terrifiante logique. Rien ne m’énerve plus, en fin de compte, qu’un récit fantastique sans logique interne.
Tout ça me laisse quand même sur ma faim. Si vous avez des films ou séries fantastiques à me conseiller, je suis preneuse. C’est plutôt du côté de la SF et du polar que j’ai trouvé mon compte ces derniers temps, avec la quatrième saison de Dexter qui démarre très fort, et surtout le dernier X-Men qui m’a vraiment impressionnée par son absence de manichéisme et la profondeur nouvelle du personnage de Magnéto. L’ombre des camps de concentration, et ce que l’humanité peut faire de pire dans ses heures les plus noires, imprègne tout le film et pousse à comprendre, en fin de compte, comment une victime de barbarie peut devenir bourreau à son tour. Si le premier X-Men était le film de Wolverine, celui-ci est réellement le film de Magnéto, et c’est sans doute un des meilleurs de la série.
Pour en revenir au fantastique, quelques mots sur Ainsi naissent les fantômes, le recueil de Lisa Tuttle que j’ai réuni, traduit et présenté pour Dystopia : une interview lui est consacrée dans le nouveau numéro d’Elegy, il devrait en être question dans la prochaine édition de l’émission Salle 101, et je le présenterai ce samedi au Virgin Megastore des Champs-Elysées à partir de 17h, dans le cadre d’une séance de dédicaces spéciale Dystopia. Seront également présents Léo Henry et Jacques Mucchielli pour Bara Yogoï, ainsi que Stéphane Perger, l’illustrateur des deux ouvrages.
Il va m’être très difficile de parler de Silent Hill 2 sans recourir aux superlatifs. C’est tout simplement l’un des jeux les plus impressionnants auxquels il m’ait été donné de jouer. J’avais déjà parlé ici il y a quelques mois de ma fascination de longue date pour Silent Hill, auquel je n’ai joué pour la première fois que tout récemment. Tout me soufflait que ce jeu-là serait mon jeu. L’expérience du premier épisode me l’avait confirmé, mais ce Silent Hill 2 me le prouve d’une toute autre manière.
Comme je l’ai donc déjà dit en ces lieux, toute personne s’intéressant au fantastique et à la mise en scène de la peur se doit d’explorer au moins une fois les rues de Silent Hill. Mais j’ajouterais que toute personne qui s’intéresse comme moi à la dimension psychanalytique du fantastique doit absolument jouer à Silent Hill 2. Je n’ai jamais vu de jeu qui creuse ce sillon-là de manière aussi habile, aussi subtile, et j’irais jusqu’à dire aussi courageuse : voilà un jeu qui sait faire confiance à l’intelligence du joueur et à sa capacité à lire entre les lignes. Le premier Silent Hill était déjà une expérience marquante et parfois dérangeante, mais il l’était de manière plus frontale. Dans Silent Hill 2, les moments les plus forts jouent finalement beaucoup sur les sous-entendus et sur une imagerie qui titille l’inconscient.
Dans ce deuxième épisode, on incarne un jeune veuf, James Sunderland, dont l’épouse Mary est morte de maladie trois ans plus tôt. James reçoit pourtant une lettre écrite par Mary, qui semble l’appeler à Silent Hill où ils avaient passé des vacances heureuses. Mais au lieu de la ville balnéaire tranquille de ses souvenirs, James trouve une ville déserte et délabrée, noyée dans la brume et peuplée de monstres informes. Il y rencontre des personnages tous plus paumés et torturés les uns que les autres, et notamment l’intrigante Maria, sosie absolu de Mary, qui insiste pour l’accompagner.
Le premier aspect fascinant de Silent Hill 2, c’est de ne pas être une suite directe du premier, et d’ouvrir ainsi la porte à pas mal d’interprétations. On croyait savoir plus ou moins à quel moment Silent Hill était devenue cette ville hantée – mais on redécouvre ici une ville différente, dont la géographie n’est plus la même, et qui ressemble à une projection de l’espace mental des personnages qui s’y égarent (ce qui n’est pas incompatible avec les hypothèses du premier jeu, mais là, c’est moi qui m’égare). Et c’est précisément là que le jeu frappe très fort. Plus qu’une intrigue linéaire, c’est une suite de thèmes que tisse le scénario. Un schéma se dégage en particulier : tous les personnages que l’on croise portent un fardeau, un lourd secret, ou ont un meurtre sur la conscience. Les messages que l’on découvre ça et là sur les murs ou dans l’hôpital renvoient à des histoires semblables. Et le monstre le plus marquant du jeu, resté pour pas mal de gens la figure emblématique de la série, est une créature terrifiante aux allures de bourreau, coiffé d’un casque métallique en forme de pyramide et armé d’un long couteau. Très vite, on s’interroge sur les raisons réelles qui rappellent James à Silent Hill. Comme si la ville et les gens et monstres qu’il y croise cherchaient à lui transmettre un message qu’il comprendra progressivement.
Par certains aspects, le scénario m’a rappelé Les Autres (en tout cas la façon dont j’avais perçu le film à la deuxième vision, où il prend un tout autre sens). Par d’autres, les ambiances de David Lynch – voir ce complexe d’appartements où l’on trouve une chambre vide envahie de papillons, et une autre où un cadavre regarde un téléviseur éteint – ou encore l’imagerie organique malsaine d’un Clive Barker. Une scène, à ce sujet, m’a particulièrement marquée. Chacun des personnages que l’on croise affronte ses propres démons ; pour l’un d’entre eux, il s’agit d’un inceste. Aux deux tiers du jeu, on affronte une créature représentant ce père incestueux. C’est peut-être la scène la plus dérangeante que j’aie jamais vue dans un jeu vidéo. Rien n’est dit ouvertement, mais tout ce qui est suggéré est extrêmement clair et fort. L’aspect visuel de ce monstre informe, mais aussi de la pièce aux murs quasi organiques percés de rangées de trous, ressemble à ce que pourrait être la symbolique de cet inceste vue dans un cauchemar dont on se réveille en sursaut sans bien comprendre pourquoi. Il y a quelque chose, dans cette scène et tout ce qu’elle suggère en peu d’effets, qui vous prend réellement aux tripes, comme un rêve qui va puiser très profondément dans votre inconscient. En comparaison, la dernière partie du jeu m’a presque paru fade, tant cette scène-là était puissante. Elle est d’ailleurs assez représentative de ce que Silent Hill 2 apporte par rapport à son prédécesseur : les monstres du premier jeu, chiens écorchés ou insectes géants, n’étaient pas toujours très convaincants, même s’ils s’inscrivaient dans une certaine logique (un imaginaire enfantin qui trouvait son explication dans l’intrigue). Ceux de Silent Hill 2 – créatures informes, mannequins sans tête constitués de deux paires de jambes – ont quelque chose de beaucoup plus suggestif et dérangeant, et semblent renvoyer indirectement aux démons (figurés, ceux-là) qui hantent James.
J’aurais pu parler aussi de la bande-son toujours aussi travaillée, presque un personnage à part entière : les bruits de fond distordus, les thèmes musicaux, le célèbre grésillement de la radio qui annonce l’approche des monstres… Tous ces sons qui représentent le pouls, la vie propre de cette ville fantôme. Si j’avais un reproche à formuler, ce serait le caractère assez répétitif du gameplay : trop d’allers-retours dans des couloirs pour aller chercher des clés ou des munitions, et certains passages évoquent un peu trop un copier/coller du premier épisode (les bâtiments à explorer – hôpital, hôtel, etc – se ressemblent trop). Et une autre remarque, plus personnelle celle-là : l’aspect que prend la Silent Hill parallèle est beaucoup moins terrifiant dans sa version nocturne que dans la version « métallique » du premier épisode : ne pas savoir pourquoi, soudain, la ville n’était plus composée que de grillages rouillés avait quelque chose de franchement effrayant. Mais ce sont des reproches mineurs au regard de la puissance et de l’intelligence du jeu dans son ensemble. Si vous aimez le fantastique aussi profondément que je l’aime, dans sa capacité à fouiller la psyché de personnages torturés et à créer une véritable poésie de l’effroi, je ne peux que vous conseiller de vous aventurer à Silent Hill. Je crois qu’ensuite, on n’en revient jamais vraiment. Quelques mois après avoir fini le premier jeu, son introduction, son thème musical et son intrigante première phrase continuent à me hanter.
En attendant d’explorer les autres jeux de la série, je m’apprête à revoir le film de Christophe Gans, adapté du premier épisode avec quelques emprunts au deuxième. Il m’avait déjà pas mal énervée quand je l’avais vu sans connaître les jeux, et je crois qu’une deuxième vision n’arrangera rien. Je sais que le scénario bancal me fera pester , je sais que je serai très énervée de voir Jodelle Ferland incarner aussi mal deux figures aussi essentielles – j’ai une fascination trop grande pour la figure tragique d’Alessa Gillespie pour supporter qu’on la transpose aussi mal à l’écran. Malgré tout, l’exercice m’intéresse, et je serai curieuse de revoir certaines scènes à présent que je sais d’où elles viennent (je pense notamment à une scène qui implique l’infirmière Lisa, un de mes personnages préférés du premier jeu).
Et ensuite, je reviendrai sans doute en reparler ici.
(Attention, pub éhontée inside.) Vous avez toujours rêvé de voir Fabrice Colin, Laurent Genefort, David Calvo, Mathieu Gaborit et votre serviteuse parler de la fantasy, de leur découverte des jeux vidéo, des liens entre les deux et de leur rapport avec tout ça ? C’est cette semaine sur la chaîne Nolife et http://www.nolife-tv.com/
Vous rêvez aussi d’entendre Ellen Kushner, Francis Berthelot, Jean-Philippe Jaworski et votre-toujours-serviteuse lire des extraits de leurs textes ? C’était aux Imaginales tout récemment, c’est désormais sur ActuSF. Sauf erreur de ma part, les extraits sont tirés de Gagner la guerre pour Jean-Philippe, de « La Gantière et l’équarisseur » pour Francis, de Thomas le Rimeur pour Ellen et de « La Cité travestie » pour moi.
ActuSF a également mis en ligne une bonne partie des conférences des Imaginales, en audio ou en vidéo – notamment celle sur les blogs, Twitter, Facebook and co à laquelle je participais avec Lionel Davoust, Maïa Mazaurette et Emmanuel Chastellière d’Elbakin (en écoute ici).
Pour finir, le bureau des réclamations : c’est pas très gentil, m’sieur Moffat, d’avoir interrompu Doctor Who pour trois mois de vacances en terminant la moitié de saison sur un cliffhanger pareil. J’ai trouvé l’épisode « A Good Man Goes to War » brouillon et longuet, mais il contient deux scènes magnifiques : la toute première, et surtout la toute dernière. Amy et Rory y gagnent une nouvelle dimension, et la saison s’impose décidément comme étant celle de River Song, l’un des personnages les plus fascinants de la série. Espérons que Steven Moffat arrivera à développer le personnage et à nous dévoiler son histoire sans atteindre le point où il en dira trop et où River Song cessera d’être un fascinant mystère, en même temps qu’une très belle idée incarnée. Pour l’instant, malgré le côté un peu foutraque de ce début de saison, j’ai confiance. Et puis la traductrice en moi ne pouvait qu’adorer la façon dont la révélation de ce milieu de saison est amenée. « The only water in the forest is the river »…
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